<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Google Cloud for Games</title><link>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/google-cloud-for-games/</link><description>Google Cloud for Games</description><atom:link href="https://cloudblog.withgoogle.com/blog/ja/topics/google-cloud-for-games/rss/" rel="self"></atom:link><language>ja</language><lastBuildDate>Mon, 09 Dec 2024 00:32:05 +0000</lastBuildDate><image><url>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/google-cloud-for-games/static/blog/images/google.a51985becaa6.png</url><title>Google Cloud for Games</title><link>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/google-cloud-for-games/</link></image><item><title>バンダイナムコエンターテインメント / バンダイナムコスタジオ: GKE と Spanner で『鉄拳8』のグローバルなプレイ環境を支える</title><link>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/customers/gke-and-spanner-to-support-global-playing-environment/</link><description>&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p data-block-key="0hyms"&gt;2024 年に 30 周年を迎えた 3D 対戦格闘ゲーム「鉄拳」シリーズ。&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="cfvd0"&gt;累計販売本数 5,800 万本以上を誇り、eスポーツの正式種目にも採用される同作は、世界中でファンを熱狂させ続けているビッグタイトルの 1 つです。&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="buohi"&gt;その最新作『鉄拳8』のシステム基盤には Google Cloud が採用されています。&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="96if1"&gt;国や地域を超えて行われる対戦の競技性を成立させるため、プレイヤーに安定的かつ公平な環境を提供することが求められる中、精密な同期通信を Google Cloud がどのように支えているのか。&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="9tf9h"&gt;最高の環境で最高のプレイ体験の提供を目指し進化し続ける『鉄拳8』への思いとともに、バンダイナムコエンターテインメントおよびバンダイナムコスタジオのキーマン 2 名に語っていただきました。&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="6qgmg"&gt;&lt;b&gt;利用しているサービス:&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="https://cloud.google.com/kubernetes-engine?hl=ja"&gt;Google Kubernetes Engine（GKE）&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://cloud.google.com/spanner?hl=ja"&gt;Spanner&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="emoj0"&gt;&lt;b&gt;利用しているソリューション:&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="https://cloud.google.com/solutions/games/?hl=ja"&gt;Google Cloud for Games&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
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          &lt;span class="h-u-visually-hidden"&gt;TEKKEN™8 &amp;amp; ©Bandai Namco Entertainment Inc.&lt;/span&gt;
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          &lt;h4 class="h-c-headline h-c-headline--four h-u-font-weight-medium h-u-mt-std"&gt;TEKKEN™8 &amp;amp; ©Bandai Namco Entertainment Inc.&lt;/h4&gt;
        
        
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&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p data-block-key="0hyms"&gt;&lt;b&gt;インタビュイー:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="a20qb"&gt;&lt;a href="https://www.bandainamcoent.co.jp/" target="_blank"&gt;株式会社バンダイナムコエンターテインメント&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;QM室&lt;br/&gt; デジタルテクノロジー部&lt;br/&gt;シニアテクニカルオフィサー&lt;br/&gt;河原 真太郎 氏&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="etdkh"&gt;&lt;a href="https://www.bandainamcostudios.com/" target="_blank"&gt;株式会社バンダイナムコスタジオ&lt;/a&gt;&lt;br/&gt; 技術スタジオ 第３グループ&lt;br/&gt;オンラインテクノロジー部&lt;br/&gt;ディレクター&lt;br/&gt;中野 茂生 氏&lt;/p&gt;&lt;hr/&gt;&lt;p data-block-key="euvfn"&gt;その他の導入事例は&lt;a href="https://cloud.google.com/customers/index.html?hl=ja#/"&gt;こちら&lt;/a&gt;をご覧ください。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description><pubDate>Mon, 09 Dec 2024 02:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/customers/gke-and-spanner-to-support-global-playing-environment/</guid><category>Gaming</category><category>Google Cloud for Games</category><category>GKE</category><category>Customers</category><media:content height="540" url="https://storage.googleapis.com/gweb-cloudblog-publish/images/hero_image_bnebns_horizontal.max-600x600.jpg" width="540"></media:content><og xmlns:og="http://ogp.me/ns#"><type>article</type><title>バンダイナムコエンターテインメント / バンダイナムコスタジオ: GKE と Spanner で『鉄拳8』のグローバルなプレイ環境を支える</title><description></description><image>https://storage.googleapis.com/gweb-cloudblog-publish/images/hero_image_bnebns_horizontal.max-600x600.jpg</image><site_name>Google</site_name><url>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/customers/gke-and-spanner-to-support-global-playing-environment/</url></og><author xmlns:author="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>Google Cloud Japan Team </name><title></title><department></department><company></company></author></item><item><title>カプコン: Cloud Spanner や GKE を用いて『ストリートファイター6』のためのクロスプレイ プラットフォームを構築</title><link>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/customers/capcom-building-a-cross-play-platform-with-cloud-spanner-and-gke/</link><description>&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p data-block-key="22il1"&gt;『ストリートファイター』や『バイオハザード』、『モンスターハンター』など、世界中で愛されるゲームシリーズでその名を知られる株式会社カプコン（以下、カプコン）。その最新 AAA タイトル『ストリートファイター6』では、ユーザーのすそ野を広げる意欲的な取り組みを多数実施して注目を集めています。そこに Google Cloud のテクノロジーがどのように役立てられているのか、開発の中核メンバーにお話を伺いました。&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="e9g76"&gt;&lt;b&gt;利用しているサービス:&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="https://cloud.google.com/spanner?hl=ja"&gt;Cloud Spanner&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://cloud.google.com/memorystore/docs/redis/redis-overview?hl=ja"&gt;Memorystore for Redis&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://cloud.google.com/kubernetes-engine?hl=ja"&gt;Google Kubernetes Engine&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://cloud.google.com/anthos/service-mesh?hl=ja"&gt;Anthos Service Mesh&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://cloud.google.com/monitoring?hl=ja"&gt;Cloud Monitoring&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://cloud.google.com/logging?hl=ja"&gt;Cloud Logging&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://cloud.google.com/trace?hl=ja"&gt;Cloud Trace&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://cloud.google.com/bigquery?hl=ja"&gt;BigQuery&lt;/a&gt; など&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="a8lm2"&gt;&lt;b&gt;利用しているソリューション:&lt;/b&gt;&lt;br/&gt; &lt;a href="https://cloud.google.com/solutions/games?hl=ja"&gt;Google Cloud for Games&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://cloud.google.com/solutions/databases/games?hl=ja"&gt;ゲーム向けデータベース&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-video"&gt;



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          &lt;span class="h-u-visually-hidden"&gt;カプコン: Cloud Spanner や GKE を用いて『ストリートファイター6』のためのクロスプレイ プラットフォームを構築&lt;/span&gt;
        &lt;/div&gt;
      
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&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;h3 data-block-key="22il1"&gt;&lt;b&gt;世界中のファンが集結できる「クロスプレイ プラットフォーム」&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p data-block-key="4gr24"&gt;「我々カプコンはゲーム会社として知られていますが、かねてよりワンコンテンツ・マルチユース戦略を掲げ、保有するゲーム発の人気コンテンツ（IP）を映画や舞台などさまざまなメディアに展開してきました。そこにはファンの皆さんにもっと喜んでいただきたい、また、より多くの人にファンになっていただきたいという気持ちがあります。」&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="6eak4"&gt;そう語るのは、カプコンで GM / VP of Engineering を務める井上真一氏。2023 年 6 月に発売された『ストリートファイター6』においても、より多くの人々に楽しんでほしいという強い思いを体現すべく、重要なミッションが課せられていたと井上氏は言います。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph_with_image"&gt;&lt;div class="article-module h-c-page"&gt;
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      "
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          alt="Capcom"&gt;
        
        &lt;/a&gt;
      
    &lt;/figure&gt;

  





      &lt;p data-block-key="4p1gi"&gt;「『ストリートファイター』シリーズを含む &amp;quot;格闘ゲーム&amp;quot; というジャンルは、1990 年代に一大ブームを引き起こし、その後も長らく愛好されてきたものの、近年はプレイヤー層が従来からのファンに固定されている傾向がありました。そこで最新作となる『ストリートファイター6』では、シリーズをずっと追いかけ続けてくださった方々や、かつて『ストリートファイター II』などを遊んでいた人だけでなく、これまで格闘ゲームをプレイしたことのない人も含め、全方位に幅広く喜んでもらえるものを作ろうと決意し、&amp;quot;誰でも遊べるストリートファイター&amp;quot; をコンセプトに、開発がスタートされました。」&lt;/p&gt;
    &lt;/div&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p data-block-key="22il1"&gt;この観点から『ストリートファイター6』には、直感的なボタン入力で必殺技を繰り出せる「モダンタイプ操作」や、1 人でじっくり腕を磨くことができるシングルプレイヤーの没入型モード「ワールドツアー」など、さまざまなモードを用意。中でも特にユニークなのが、プレイヤー同士の交流を促す仮想ゲームセンター「バトルハブ」の存在です。バトルハブでは格闘ゲームならではのオンライン対戦に加え、アバターを使ったコミュニケーションが可能で、単にチャットするだけでなく、設置されたアーケードゲーム筐体（きょうたい）でカプコンの過去の傑作タイトルをプレイしたり、その様子を後ろから眺めたりといった、まさに在りし日のゲームセンターのような交流を可能にしました。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-image_full_width"&gt;






  
    &lt;div class="article-module h-c-page"&gt;
      &lt;div class="h-c-grid"&gt;
  

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      "
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          alt="Capcom"&gt;
        
        &lt;/a&gt;
      
    &lt;/figure&gt;

  
      &lt;/div&gt;
    &lt;/div&gt;
  




&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p data-block-key="22il1"&gt;そしてカプコンは、これらの施策の効果を最大限に引き出し、より多くのプレイヤーに新しい楽しさを提供するべく、前作に引き続き、異なるゲームプラットフォーム間でのオンライン対戦などを実現する「クロスプレイ」対応を決定します。&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="f45ui"&gt;「せっかく多くのユーザーが集まることができる空間を作ったのに、ゲーム機でプレイする人と PC でプレイする人とでコミュニティが分断されてしまうのはもったいないですよね。特に日本では PC ゲーマーが急増しているのでなおさらです。そこで『ストリートファイター6』では通信対戦などオンラインでの遊びをゲーム プラットフォームおよびエリアの隔てなく、同一に提供するため、独自の『クロスプレイ プラットフォーム』を Google Cloud を用いて構築することにしました。」（井上氏）&lt;/p&gt;&lt;h3 data-block-key="1dn9j"&gt;&lt;b&gt;大規模システムをマネージド サービスを駆使して高性能、低コストに実現&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p data-block-key="a881a"&gt;異なるゲーム プラットフォーム同士を繋ぐクロスプレイ環境では、各ゲーム プラットフォームが提供するオンライン機能が利用できず、ユーザーデータの管理からフレンド機能、マッチング機能まで、基本的な機能を全て自前で再構築する必要があります。&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="be6hu"&gt;「カプコンは前作『ストリートファイターV』（2016 年発売）でも他社クラウドサービスを用いたクロスプレイ対応を実現していましたが、当時と現在では機能や求められるネットワーク水準が大きく異なるため、利用するクラウドサービスについてもゼロから相応しい技術を選定する必要があった」と、技術選定から一任されクロスプレイ プラットフォームの開発をリードしたシステム基盤部 ゲーム基盤室 ネットワークリードエンジニア 中島淳平氏は説明します。&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="919oj"&gt;「世界に対して同時に、同一の品質でサービスを展開するにあたり求められるネットワーク品質、データベース性能を備え、かつ運用コストを抑えられる選択肢を検討した結果、Google Cloud のマネージド サービスがベストな選択肢だろうという結論に行き着きました。」（中島氏）&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-image_full_width"&gt;






  
    &lt;div class="article-module h-c-page"&gt;
      &lt;div class="h-c-grid"&gt;
  

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      "
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      &lt;/div&gt;
    &lt;/div&gt;
  




&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-image_full_width"&gt;






  
    &lt;div class="article-module h-c-page"&gt;
      &lt;div class="h-c-grid"&gt;
  

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          alt="Capcom"&gt;
        
        &lt;/a&gt;
      
    &lt;/figure&gt;

  
      &lt;/div&gt;
    &lt;/div&gt;
  




&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p data-block-key="22il1"&gt;上図は『ストリートファイター6』のために構築されたクロスプレイ プラットフォームのシステム構成です。&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="hkk0"&gt;データベースには Cloud Spanner が採用されており、そのキャッシュには超低遅延な Memorystore for Redis が使われています。API の提供には GKE（Google Kubernetes Engine）を使用しています。なお、API にはマイクロサービス アーキテクチャを採用しており、Anthos Service Mesh でリージョンを超えたグローバル クラスター メッシュを構築。それらを Cloud Monitoring、Cloud Logging、Cloud Trace などを用いて監視しています。また、プレイ分析には主に BigQuery を活用しているとのことです。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph_with_image"&gt;&lt;div class="article-module h-c-page"&gt;
  &lt;div class="h-c-grid uni-paragraph-wrap"&gt;
    &lt;div class="uni-paragraph
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    &lt;figure class="article-image--wrap-small
      
      "
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        &lt;img
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          alt="Capcom"&gt;
        
        &lt;/a&gt;
      
    &lt;/figure&gt;

  





      &lt;p data-block-key="4p1gi"&gt;「極力、利用するサービスを絞り込んで管理コストを下げることを意識した構成になっています。その上で、『ストリートファイター6』ならではの工夫としては、Google Cloud の優秀なロードバランサとネットワーク品質を生かして、API のエンドポイントを米国リージョン 1 つに絞り込んでいることが挙げられます。本作では米国のほか、南米、アジア、欧州の 4 リージョンにクラスターを構築しているのですが、それぞれにデータベースを用意すると同期処理が必要になりますし、その管理コストもばかになりません。そこで本作ではエンドポイントまでに地域的なレイテンシを解決してしまい、リクエストが到着してからはどのリージョンからでも一定の速度となるようにしています。これは Google Cloud のネットワークが高品質だから実現できたことだと感じています。」（中島氏）&lt;/p&gt;
    &lt;/div&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p data-block-key="22il1"&gt;その上で大規模サービスの運用において大きな課題となるセキュリティについては、Google Cloud のベスト プラクティスに則った使い方を意識することで担保。&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="fog23"&gt;「おかしな使い方をしなければ、Google Cloud が面倒を見てくれますから、それに乗ってしまおうということです（笑）。本作はこれから何年も運用していくことになるサービスです。今、細かく自前で作りあげたとしても、いずれは必ず大がかりな修正が必要になるのであれば、この点は Google Cloud にお任せして、長期的にも負担なく良い状態を維持できるようにすることを選びました。」（中島氏）&lt;/p&gt;&lt;h3 data-block-key="186nb"&gt;&lt;b&gt;Google Cloud ならではのプラネット スケールなサービス発展に期待&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p data-block-key="coqt4"&gt;『ストリートファイター6』の世界同時発売とその後のその盛り上がりは期待通り、発売後わずか 3 日で販売本数 100 万本を突破、1 か月後には 200 万本を突破するという勢いを見せました。 ピーク時には最大約 12 万人ものユーザーが同時接続するという驚異的なアクセスを記録しましたが、中島氏は「ローンチから今まで大きな事故は起きていない」と胸を張ります。&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="bg7pc"&gt;「本作の成功によって、カプコンとしては今後、Google Cloud を使うという選択肢を得ました。単純に選択肢が増えたということで、よりベストな選択ができるようになったことは大きなプラスです。今回使わなかった機能やサービスも機会があれば掘り下げて行きたいと考えています。」（中島氏）&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="ahug7"&gt;「我々カプコンのタイトル群には世界中のゲームファンの皆さんに楽しんでいただけているものが多くあります。Google Cloud はかねてより &amp;quot;プラネット スケール&amp;quot; という言葉で地球規模のサービス展開を標榜してきましたが、今後もぜひ、そうしたグローバルに、かつ柔軟に使える方向にサービスを発展させていってくれると、とても頼もしいと考えています。カプコンでは、最新のソリューションも最速のネットワークも、テクノロジーはすべて &amp;quot;おもしろさ&amp;quot; のためにあります。技術を駆使することで捻出したリソースを &amp;quot;おもしろさ&amp;quot; を産み出すために再投資し、これからも最高のコンテンツを作り続けていきます。」（井上氏）&lt;/p&gt;&lt;hr/&gt;&lt;p data-block-key="84tot"&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-image_full_width"&gt;






  
    &lt;div class="article-module h-c-page"&gt;
      &lt;div class="h-c-grid"&gt;
  

    &lt;figure class="article-image--large
      
      
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        &lt;/a&gt;
      
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      &lt;/div&gt;
    &lt;/div&gt;
  




&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p data-block-key="22il1"&gt;&lt;a href="https://www.capcom.co.jp/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;株式会社カプコン&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;1983 年の創業以来、ゲーム エンタ－テインメント分野において数多くのヒット商品を創出するリーディング カンパニー。代表作として、『ストリートファイター』、『バイオハザード』、『モンスターハンター』、『ロックマン』、『デビル メイ クライ』などのシリーズ タイトルを保有。本社は大阪にあり、米国、イギリス、ドイツ、フランス、香港、台湾およびシンガポールに海外子会社がある。社員数は 3,332 名（連結 / 2023 年 3 月 31 日現在）。&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="2qid0"&gt;&lt;b&gt;インタビュイー（写真左から）&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;・GM/VP of Engineering　井上 真一 氏&lt;br/&gt;・システム基盤部 ゲーム基盤室 ネットワークリードエンジニア　中島 淳平 氏&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="9prj4"&gt;【関連動画】&lt;br/&gt;&lt;a href="https://cloudonair.withgoogle.com/events/next-tokyo#" target="_blank"&gt;Google Cloud Next Tokyo ’23 のアーカイブ配信&lt;/a&gt;から、カプコン 井上氏、中島氏の講演がご覧いただけます。&lt;br/&gt;⚫︎カプコン 井上氏が登場する「DAY 2 基調講演」のアーカイブ配信は&lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=jCsV6rEurcI&amp;amp;t=1358s" target="_blank"&gt;こちら&lt;/a&gt;から&lt;br/&gt;⚫︎カプコンのエンジニア 中島氏、松村氏によるセッション「Street Fighter 6 アーキテクチャー大解剖」のアーカイブ配信は&lt;a href="https://youtu.be/HRcHnBhhF-k" target="_blank"&gt;こちら&lt;/a&gt;から&lt;/p&gt;&lt;hr/&gt;&lt;p data-block-key="aqrmg"&gt;その他の導入事例は&lt;a href="https://cloud.google.com/customers/?hl=ja#/"&gt;こちら&lt;/a&gt;をご覧ください。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description><pubDate>Fri, 22 Dec 2023 02:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/customers/capcom-building-a-cross-play-platform-with-cloud-spanner-and-gke/</guid><category>Google Cloud for Games</category><category>GKE</category><category>Spanner</category><category>Customers</category><media:content height="540" url="https://storage.googleapis.com/gweb-cloudblog-publish/images/hero_image_capcom_horizontal_2.max-600x600.jpg" width="540"></media:content><og xmlns:og="http://ogp.me/ns#"><type>article</type><title>カプコン: Cloud Spanner や GKE を用いて『ストリートファイター6』のためのクロスプレイ プラットフォームを構築</title><description></description><image>https://storage.googleapis.com/gweb-cloudblog-publish/images/hero_image_capcom_horizontal_2.max-600x600.jpg</image><site_name>Google</site_name><url>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/customers/capcom-building-a-cross-play-platform-with-cloud-spanner-and-gke/</url></og><author xmlns:author="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>Google Cloud Japan Team </name><title></title><department></department><company></company></author></item><item><title>Google Cloud Game Day ’22 開催決定 2022 年 6 月 29 日（水）13:00 - 17:30</title><link>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/events/google-cloud-game-day-22/</link><description>&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;h3&gt;Google Cloud ゲーム業界向けイベント 日本初開催&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Google Cloud は、ゲーム業界で活躍する皆さまに、最新のソリューションや事例をお届けするデジタル カンファレンス &lt;a href="https://goo.gle/3yY4tvh" target="_blank"&gt;Google Cloud Game Day ’22&lt;/a&gt; を初開催します。ゲーム開発に役立つセッションを数多くお届けする、本年度一回限りのゲーム業界に特化したイベントです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="https://goo.gle/3yY4tvh" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;詳細・お申し込みはこちら &lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr/&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;【Google Cloud Game Day ’22 の見どころ】&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;オープニングセッションでは、ゲーム業界担当のソリューション ディレクター であるジャック ビューザーが、なぜ Google Cloud が皆様のゲーム開発に有効なのか、をお話しします。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;多くのお客様から、Google Cloud を使用して感じた実践的な体験談をお聞きします。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;　　ご登壇予定企業様&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　　合同会社EXNOA&lt;br/&gt;　　　株式会社WFS&lt;br/&gt;　　　株式会社コロプラ&lt;br/&gt;　　　株式会社バンダイナムコエンターテインメント&lt;br/&gt;　　　株式会社バンダイナムコスタジオ&lt;br/&gt;　　　澪標アナリティクス株式会社&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;セッションは超入門編から上級編まで用意されています。皆様のニーズ、レベルに合わせてお好きなセッションをご聴講いただけます。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;ブレイクアウト セッションでは、インフラストラクチャに特化したものと、データ分析に特化した 2 つのチャンネルをお送りします。 &lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;配信日当日は、ライブ Q&amp;amp;A を行います。この機会に疑問や聞きたいことなど、ぜひ直接スピーカーへご質問ください。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;hr/&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;【開催概要】&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;日程：6 ⽉ 29 ⽇ (水)  13:00 - 17:30 &lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;対象：ゲーム業界に関わる、インフラエンジニア、サーバーサイドエンジニア、分析関係者&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;対象プロダクト：Google Cloud&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;ハッシュタグ：#gc_game   &lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;お問い合わせ先：Google Cloud Game セミナー事務局 (gc-game-seminar@google.com)&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="https://goo.gle/3yY4tvh" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;詳細・お申し込みはこちら &lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description><pubDate>Fri, 27 May 2022 01:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/events/google-cloud-game-day-22/</guid><category>Google Cloud for Games</category><category>Gaming</category><category>Events</category><media:content height="540" url="https://storage.googleapis.com/gweb-cloudblog-publish/images/game_day_blog.max-600x600.jpg" width="540"></media:content><og xmlns:og="http://ogp.me/ns#"><type>article</type><title>Google Cloud Game Day ’22 開催決定 2022 年 6 月 29 日（水）13:00 - 17:30</title><description></description><image>https://storage.googleapis.com/gweb-cloudblog-publish/images/game_day_blog.max-600x600.jpg</image><site_name>Google</site_name><url>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/events/google-cloud-game-day-22/</url></og><author xmlns:author="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>Google Cloud Japan Team </name><title></title><department></department><company></company></author></item><item><title>クローバーラボ株式会社 : マネージド サービスを利用し音声に反応するマーケティング ソリューション「Signotice」を少人数の開発体制で短期間にリリース</title><link>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/customers/cloverlab-releasing-signotice-with-managed-services/</link><description>&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;編集部注: &lt;/b&gt;この投稿は、クローバーラボ株式会社 マーケティングソリューション部  荻野 侑 氏へのインタビューをもとに、Google Cloud Japan: Gaming team が執筆したものです。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;「長く愛されるコンテンツを自分たちの手で。」をテーマに企画・開発・デザインまで一貫して行い、過去に 700 万ダウンロードを突破した『ゆるドラシル』などのオリジナル タイトルを運営する大阪に本社を置くゲーム会社、クローバーラボ株式会社。昨今はゲーム以外の事業開発にも力を入れており、本件で紹介するマーケティング ソリューションもこういった企業活動から生まれたものになります。今回は、「Signotice」という音声に反応するマーケティング ソリューションの企画責任者であるプロジェクトリーダー荻野様にお話を伺いました。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr/&gt;&lt;h3/&gt;&lt;h3&gt;導入前の課題&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;・社内のスタートアップ的なプロジェクトにおいて少人数のチームで企画からサービスのリリースを行わなければならない状況で、インフラにかけることのできるリソースがとても小さかった。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・サービスが利用され始めると利用量がスパイクする可能性があり、サービス利用規模の増減に合わせて柔軟に対応できるインフラが必要不可欠だった。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;導入後の効果&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;・負荷試験においてもサービスの状況に応じてスケール対応できることが確認できた。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・マネージド サービスを利用することによってインフラのメンテナンス コストを抑えることができると想定している。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・インフラコストもビジネスの状況に応じてスケールイン・スケールアウトするため適正なコストで運用できると想定している。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;利用している Google Cloud サービス&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="https://cloud.google.com/appengine"&gt;App Engine&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://cloud.google.com/run"&gt;Cloud Run&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://cloud.google.com/bigquery/"&gt;BigQuery&lt;/a&gt; など&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
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        &lt;figcaption class="article-image__caption "&gt;クリックして拡大&lt;/figcaption&gt;
      
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&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;h3&gt;Google Cloud 導入前の課題&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;「現在私たちが開発しているサービスはテレビ CM などのマスマーケティングの音声をスマートフォンが検出し、通知情報を送信するという用途が主な利用シーンであると想定しています。どのテレビ CM の音声を検出できるようにするのかといった設定は、管理画面上からパートナー企業様で自由に設定していただくことが可能です。そのため、本サービスを利用して通知情報を送信するテレビ CM について「いつ」「どの地域で」「どの企業の」「どの CM が」放送されるか、弊社側でサービスの利用が集中する時間や、その規模を予測することが難しい状況でした。また全国区で同じ時間に同じテレビ CM が放送された場合、大規模なアクセスが発生する可能性がありますが、一方で人が活動していない深夜などの時間帯ではほとんどアクセスが発生しないなど、時間帯やタイミングによって利用者の数が大幅に異なることが想定できたため、より自由度の高いスケーラビリティな環境が必要でした。」&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Google Cloud の導入目的と選定理由&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;「弊社側でサービスの利用が集中する時間や、その規模を予測することが難しいといった状態のため、サーバーコストを考えるとオートスケールが可能なクラウドサーバーを選択するというのは必須でした。幸い、社内に Goole Cloud の利用経験があるエンジニアもいましたし、データ分析の観点における今後の拡張性を考えた場合、&lt;a href="https://marketingplatform.google.com/intl/ja/about/analytics/" target="_blank"&gt;Google アナリティクス&lt;/a&gt;や BigQuery、&lt;a href="https://marketingplatform.google.com/intl/ja/about/data-studio/" target="_blank"&gt;Data Portal&lt;/a&gt; など、同一企業が提供している親和性の高いツールが多くあることは非常に魅力的でした。」&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;導入効果とメリット&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;「現在、音声の検出から Push 通知が開封されるまでの各種ログを BigQuery に送信し、そのデータのレポーティングを Data Portal で行っています。非エンジニアであっても簡単にログの分析や抽出が行える環境を用意することができました。サーバーの監視からデータ解析、レポート出力まで一元管理できていることはサービス運営上、非常にメリットとなり得る部分だと思っています。」&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;今後の展望と Google Cloud への期待&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;「本サービスは 2022 年 2 月に β 版としてサービスを開始し、現在はサービスの利用拡大に向けて導入してくださる企業を募集しております。「あらゆる音声をマーケティングに活用する」をコンセプトとし、本サービスをマスマーケティングにご活用いただくことで、テレビ CM の視聴による認知獲得から、スマートフォンへの Push 通知送信による行動喚起までをシームレスに行うことができます。テレビ CM を見るだけでお得な情報やクーポンが入手できるようになる、そんな新しい顧客体験を1人でも多くのユーザーの皆様に提供できるようチーム一丸となって精進していきたいと思っています。また、今後は機械学習による音声検出の精度の改善なども視野に入れ、サービスの性能向上を図っていきたいと考えていますので、その分野においても引き続き Google Cloud の機能を有効活用していきたいと思っております。」&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-image_full_width"&gt;






  
    &lt;div class="article-module h-c-page"&gt;
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    &lt;/figure&gt;

  
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    &lt;/div&gt;
  




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    &lt;/figure&gt;

  
      &lt;/div&gt;
    &lt;/div&gt;
  




&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;hr/&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="https://cloverlab.jp/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;クローバーラボ株式会社&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;（代表取締役 小山 力也）2009 年 7 月設立。2021 年に 7 周年を迎えたスマートフォン向け本格派 RPG『ゆるドラシル』や、「魔界戦記ディスガイアシリーズ」の日本一ソフトウェア様との協業タイトル『魔界ウォーズ』など自社開発タイトルから他社との協業タイトル、受託開発までスマートフォン向けゲームアプリの領域で幅広い事業を展開。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Google Cloud エンジニアのコメント&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Signotice のプロジェクトは少人数構成のチームのため、インフラの構築と運用のコストを削減する必要がありました。 またサービスの特性上、時間帯やタイミングによってアクセスが大きくスパイクすることが予測されたため、そのトラフィック パターンに応じてスケールできる柔軟なインフラが必要となりました。Google Cloud のサーバーレス プラットフォームである Cloud Run は、マネージドなコンテナ環境であり、トラフィックに応じて瞬間的にスケールアウト・インすることができるため、開発及び運用に置いてインフラを抽象化することができます。クローバーラボ様の課題の解決に Google Cloud のマネージド サービスが貢献できたことを心から嬉しく思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;（Google Cloud: Wonha Shin）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr/&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;その他の導入事例は&lt;a href="https://cloud.google.com/customers?hl=ja"&gt;こちら&lt;/a&gt;をご覧ください&lt;/div&gt;</description><pubDate>Fri, 18 Feb 2022 03:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/customers/cloverlab-releasing-signotice-with-managed-services/</guid><category>Google Cloud</category><category>App Engine</category><category>BigQuery</category><category>Gaming</category><category>Google Cloud for Games</category><category>Customers</category><media:content height="540" url="https://storage.googleapis.com/gweb-cloudblog-publish/images/hero_image_cloverlab_horizontal.max-600x600.jpeg" width="540"></media:content><og xmlns:og="http://ogp.me/ns#"><type>article</type><title>クローバーラボ株式会社 : マネージド サービスを利用し音声に反応するマーケティング ソリューション「Signotice」を少人数の開発体制で短期間にリリース</title><description></description><image>https://storage.googleapis.com/gweb-cloudblog-publish/images/hero_image_cloverlab_horizontal.max-600x600.jpeg</image><site_name>Google</site_name><url>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/customers/cloverlab-releasing-signotice-with-managed-services/</url></og><author xmlns:author="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>Google Cloud Japan Gaming Team </name><title></title><department></department><company></company></author></item><item><title>KLab株式会社：Cloud Run で機械学習活用をスモールスタート。ゲーム内チャットの迷惑ユーザー判定自動化などを実現</title><link>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/customers/klab-cloud-run/</link><description>&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p&gt;携帯電話向けゲーム市場黎明期から数々のヒットタイトルを生み出し、現在も有名アニメや漫画などをモチーフとしたモバイル オンラインゲームの企画や開発、運用で知られる KLab（クラブ）。そんな同社がここ数年行っている機械学習を活用した取り組みについて、 同社のデータ基盤運用に携わるリード エンジニア、高田 敦史さんにお話をお伺いしました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;利用している Google Cloud サービス :&lt;/b&gt; &lt;a href="https://cloud.google.com/run?hl=ja"&gt;Cloud Run&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/functions?hl=ja"&gt;Cloud Functions&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/composer?hl=ja"&gt;Cloud Composer&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/bigquery?hl=ja"&gt;BigQuery&lt;/a&gt; など&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Cloud Composer で効率的に Google Cloud プロダクトを連携&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;今回お話をお伺いする高田さんは、KLab が提供する多数のゲームアプリのデータを集約して、データ分析や運用に携わるスタッフに提供する「データ基盤（2021 年から機械学習）グループ」に所属。2 年ほど前からは、同社の持つビッグデータに機械学習を導入していくという取り組みを行っています。その成果としてまず実現したのが、それまで人力でやっていたゲーム内チャットの迷惑ユーザー判定自動化です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「グローバルで配信しているタイトルのチャット機能において、海外の悪質な業者による自社製品の宣伝スパムに悩まされていました。当時はそれを人力で検知・排除していたのですが、そこに英語力のあるメンバーを取られてしまうのはもったいない。そこでこれを機械学習を駆使して自動化できないかと考えました。実のところ、この問題自体はそこまで喫緊の課題ではなかったのですが、機械学習を使ってデータを活用していくという目的にピッタリで、スモールスタートで始めたいというニーズにも合致していました。」（高田さん）&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
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    &lt;div class="article-module h-c-page"&gt;
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      &lt;/div&gt;
    &lt;/div&gt;
  




&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p&gt;なお、KLab では当時からデータ分析基盤に Google Cloud、特に BigQuery を重用。そのため、この取り組みも元となるデータが格納されている Google Cloud のプロダクトを使って始めるのが自然な流れだったと言います。この際、いくつかの狙いから、サーバーレスかつ、アプリケーション実行環境をコンテナ化して構築できる Cloud Run を選びました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「数ある Google Cloud プロダクトの中から、当時まだ β 版だった Cloud Run を選んだのは、第一にフルマネージドなサーバレス プラットフォームでコストを抑えられるから。迷惑ユーザー判定は 1日 2 回、数分で終わるバッチを起動するだけなので、常時起動のサーバーを立てるのはもったいないと判断しました。その上で同じサーバレスの Cloud Functions を選ばなかったのは、コンテナベースの Cloud Run の方がライブラリの導入が比較的自由にできるから。チャット内容の分析という特性上、自然言語処理が絡んでくるので MeCab や fastText といった優秀なライブラリを使いたかったんですよね。」&lt;/p&gt;&lt;p&gt;開発にかかった期間はトータルで約 2 週間。まずはローカルでモデルを作成し、検証、それを Cloud Run に載せ、BigQuery からデータを取ってくるような仕組みを付け加えるかたちでスピーディーに開発できたと言います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「特に大きなトラブルもなく、ほぼマニュアル通りに開発できました。この際、特に重宝したのが Cloud Composer です。今回の取り組みでは Cloud Composer が各機能をつなぐハブのような役割をしていて、Cloud Run をキックしたり、いわゆる ETL ツールと呼ばれるような、データを抽出・加工・保存するといった一連の流れを Cloud Composer で全て管理しています。流れとしては、まず Cloud Composer が社内にあるチャットシステムの API を叩いてデータを取得し BigQuery に保存。その後、Cloud Run を立ち上げて、BigQuery に保存されたデータを取得して迷惑ユーザー判定を行い、その結果を BigQuery に戻すというかたちになります。」&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-image_full_width"&gt;






  
    &lt;div class="article-module h-c-page"&gt;
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          alt="KLab"&gt;
        
        &lt;/a&gt;
      
    &lt;/figure&gt;

  
      &lt;/div&gt;
    &lt;/div&gt;
  




&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p&gt;この際、何かエラーが起きた際のリカバリが簡単なことも Cloud Composer のメリットだと高田さんは言います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「従来の環境ではエラーで処理が停止した際は、依存関係のあるタスクを所定の順番で再実行しなければならず、大きな負担になっていました。しかし、Cloud Composer なら、管理画面上で再実行コマンドを実行するだけで済むのがうれしいですね。」&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この取り組みによって、それまでほぼ人力で行われていた迷惑ユーザーの検知を大幅に効率化することに成功。コスト面も「ほとんど無視できるレベル」に抑えることができたそうです。高田さんのチームでは、その後もゲーム運営チームなどからの要望を受けて、アプリレビューや SNS のコメントを取得し、ポジティブ、ネガティブのタグ付けをし、件数を可視化するといった仕組みを実現しています。さらに、自然言語処理の絡まない bot 判定などの処理を Cloud Functions で実施するということもしているそうです。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;サービス規模拡大に柔軟に対応できるのも Cloud Run の美点&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;スモールスタートで始めつつ、約 2 年かけて、運営業務負担を軽減するさまざまな仕組みを作りあげてきた高田さん。今後は AI プラットフォームなども駆使して、さらに効率的なシステム構成に進化させていくことも考えているそうです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「SNS のコメント取得が顕著なのですが、昨今、ユーザー数の増加に合わせて徐々に処理が重くなってきているという現状があります。また、適用するタイトルをもっと増やしていけるよう、これまでよりも大きなパフォーマンスをだせるような構成に変えていくことを検討中です。具体的にはたとえば、機械学習の推論機能部分だけをデプロイできるようにする &lt;a href="https://cloud.google.com/ai-platform?hl=ja"&gt;AI Platform Prediction&lt;/a&gt; を使って、重い推論処理をそちらに流してやるという構成を考えています。」&lt;/p&gt;&lt;p&gt;さらにもっと規模が拡大した際に、そのまま Google Kubernetes Engine（GKE）などに載せ替えられるのも Cloud Run の良いところだと高田さんは言います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;また、データ基盤や、そこに蓄積されたビッグデータを機械学習を駆使して有効活用するという今回の取り組みに、Cloud Run や Cloud Composer、BigQuery といった Google Cloud のフルマネージドなプロダクトを活用したメリットについて、高田さんは次のように語ります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「データ基盤は、基本的にだんだんとデータの流量が増えていって、ある日突然、バッチ処理などが動かなくなるという課題があるのですが、KLab のデータ基盤に関しては重い処理は基本的に全てクラウドに載せ、Google Cloud の優秀なオートスケールに任せる方針でやっているので、以前と比べてそうした心配はだいぶ減りましたね。」&lt;/p&gt;&lt;p&gt;こうした実績を踏まえ、最近ではデータ基盤以外の部分にも Google Cloud を使ってみたいというエンジニアが増えてきているのだとか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「最近は、データ基盤だけでなく、ゲームのインフラにもクラウドを積極的に使っていきたいという声が多く聞かれるようになりました。ただ、データ基盤と、大規模なユーザーを対象としたゲーム基盤では求められるノウハウが全く異なります。そろそろ我々も GKE や &lt;a href="https://cloud.google.com/spanner?hl=ja"&gt;Cloud Spanner&lt;/a&gt; などを使って、大規模なシステムを構築する経験を積んでいくべきだろうと考えています。実際、社内で行われている勉強会などでも、そういう空気感を強く感じるようになっています。」&lt;/p&gt;&lt;p/&gt;&lt;hr/&gt;&lt;p/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-image_full_width"&gt;






  
    &lt;div class="article-module h-c-page"&gt;
      &lt;div class="h-c-grid"&gt;
  

    &lt;figure class="article-image--large
      
      
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      &lt;/div&gt;
    &lt;/div&gt;
  




&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="https://www.klab.com/jp" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;KLab株式会社&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2000 年 8 月に設立（当時の社名は株式会社ケイ・ラボラトリー）。当初は携帯コンテンツ事業を主軸としていたが、2009年から携帯電話、スマートフォン向けのゲーム開発や運営に進出。現在は国内外に多くのゲームタイトルを提供している。従業員数（正社員数）は 559 名（2020 年 12 月末時点）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;エンジニアリング本部&lt;/p&gt;&lt;p&gt;開発推進部 データ基盤（2021 年から機械学習）グループ&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;高田 敦史 氏&lt;/p&gt;&lt;hr/&gt;&lt;p&gt;KLab株式会社の導入事例 PDF は&lt;a href="https://services.google.com/fh/files/blogs/googlecloud_klab_casestudy.pdf" target="_blank"&gt;こちら&lt;/a&gt;をご覧ください。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;その他の導入事例は&lt;a href="https://cloud.google.com/customers/?hl=ja#/"&gt;こちら&lt;/a&gt;をご覧ください&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description><pubDate>Thu, 11 Mar 2021 09:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/customers/klab-cloud-run/</guid><category>Google Cloud</category><category>BigQuery</category><category>Google Cloud for Games</category><category>Customers</category><media:content height="540" url="https://storage.googleapis.com/gweb-cloudblog-publish/images/hero_image_klab_horizontal.max-600x600.jpg" width="540"></media:content><og xmlns:og="http://ogp.me/ns#"><type>article</type><title>KLab株式会社：Cloud Run で機械学習活用をスモールスタート。ゲーム内チャットの迷惑ユーザー判定自動化などを実現</title><description></description><image>https://storage.googleapis.com/gweb-cloudblog-publish/images/hero_image_klab_horizontal.max-600x600.jpg</image><site_name>Google</site_name><url>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/customers/klab-cloud-run/</url></og><author xmlns:author="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>Google Cloud Japan Team </name><title></title><department></department><company></company></author></item><item><title>株式会社10ANTZ：Google Cloud のマネージド サービスで、開発者がコンテンツに集中できる開発環境を実現</title><link>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/google-cloud-for-games/10antz-google-cloud/</link><description>&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;利用している Google Cloud サービス：&lt;/b&gt;&lt;a href="https://cloud.google.com/kubernetes-engine"&gt;Google Kubernetes Engine（GKE）&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/sql"&gt;Cloud SQL&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/memorystore"&gt;Memorystore&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/firestore"&gt;Firestore&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/logging"&gt;Cloud Logging&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/monitoring"&gt;Cloud Monitoring&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/deployment-manager"&gt;Deployment Manager&lt;/a&gt;、  など&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;GKE とフルマネージドなデータストア等を活用してインフラ管理コストを削減&lt;/h3&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph_with_image"&gt;&lt;div class="article-module h-c-page"&gt;
  &lt;div class="h-c-grid uni-paragraph-wrap"&gt;
    &lt;div class="uni-paragraph
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    &lt;/figure&gt;

  





      &lt;p&gt;「ファンとアーティストの “ありがとう” をつなぐ」をミッションに、デジタル コンテンツの企画・開発・運営を手掛ける株式会社 10ANTZ は、新型コロナウィルスの影響により、ライブ活動や握手会・ハイタッチ会等のイベント開催が中止・延期になっている昨今、ファンとアーティストがオンラインでコミュケーションが取れるアプリ「PJ Salmon（仮）」を開発しました（リリースは 2021 年予定）。&lt;/p&gt;
    &lt;/div&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p&gt;「PJ Salmon（仮）」は、ファンとアーティストが大切にしてきたコミュニケーションの場である握手会などの対面イベントを、オンラインで楽しめるアプリです。また、握手会とは異なる形の複数人参加型のイベントでも、オンラインで双方向に直接コミュニケーションできるライブ配信機能の開発も平行して進めています。ライブ配信機能では、ライブ配信中に 1 対 1 のオンライン トークが楽しめたり、クイズやアンケートといった、ゲーム要素も取り入れられています。&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;バックエンドの API サーバには Google Kubernetes Engine（GKE）を採用。機能ごとにコンテナ化されることによって、必要な API を必要な分だけスケールさせ、コストの最適化を図っています。ユーザー情報やイベント情報の管理には、Cloud SQL や Memorystore を活用。マネージド サービスのためインフラ管理コストの削減が可能となり、その分開発に時間を割けるようになりました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;また、コア機能であるビデオ通話の制御にはリアルタイム性が求められるため、各端末やサーバー間でのメッセージング、及び、ステートの管理に Firestore を採用。高速でサーバーレスのフルマネージド型 NoSQL データベースである Firestore の活用により、ここでもインフラの管理コストの削減を実現しています。これらの環境構築は、Deployment Manager を利用して容易に構築できるようにしています。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;並行開発しているアプリにおいては、「PJ Salmon（仮）」で作成した Deployment Manager を利用することによって、環境構築にかかる手間の削減を実現しました。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-image_full_width"&gt;






  
    &lt;div class="article-module h-c-page"&gt;
      &lt;div class="h-c-grid"&gt;
  

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        &lt;/a&gt;
      
    &lt;/figure&gt;

  
      &lt;/div&gt;
    &lt;/div&gt;
  




&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;h3&gt;開発者の声&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;株式会社10ANTZ リードエンジニア 芳賀 幸一郎 さん、同じくリードエンジニア 牟田口 剛さんにお話を伺いました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;ー Google Cloud 採用の理由&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「CTO を含め開発メンバーが、Google Cloud INSIDE や Cloud on Air を通じてマイクロサービス アーキテクチャに対して高い関心を持っていました。『PJ Salmon（仮）』は、開発初期から事業拡大を見据える必要があったため、再利用性・保守性・拡張性を優先しようと決めていたので、マイクロサービス アーキテクチャを実践することに決めました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;10ANTZ ではマイクロサービス アーキテクチャのノウハウを持っていませんでしたが、前述の Google Cloud INSIDE や Cloud on Air 等において、GKE を利用したマイクロサービスのソリューションがわかりやすかったことと、Google Cloud のカスタマーエンジニアに Google Cloud ソリューションを活用したマイクロサービス アーキテクチャの相談をしたところ、複数のソリューションでの実現方法を提案頂けたことの2点から採用に踏み切りました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;『PJ Salmon（仮）』は、これからの事業拡大の要となるコンテンツであり、競合他社も多いため、開発がボトルネックになって事業の成長スピードを止めたくないという思いがありました。従って、開発者にとってコンテンツ制作に注力できる必要がありましたが、Cloud SQL や Memorystore といった、マネージド サービスを GKE から簡単に利用することができたことから、開発者はよりコンテンツに集中して開発を進める事ができました。さらに、GKE と Cloud Logging や Cloud Monitoring の連携もされていますので、問題が起きた時も迅速に調査する事ができました。」（牟田口さん）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;ー GKE 採用の理由&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「カスタマーエンジニアからは、GKE 以外に下記のソリューションを提案していただきました。&lt;br/&gt;・App Engine を利用したマイクロサービス アーキテクチャ&lt;br/&gt;・Cloud Run を利用したサーバレス アーキテクチャ&lt;br/&gt;どちらもフルマネージドですし、オートスケール機能もあるので 10ANTZ 側の要件を満たしていましたが、事業拡大を視野に入れるとサービス メッシュは柔軟に定義できた方が良いと感じていたため、GKE を選択しました。」（芳賀さん）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;ー Istio を利用した GKE マルチクラスタ サービスメッシュ構築&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「ライブ配信機能では、一部『PJ Salmon（仮）』のユーザーデータ情報を共有する必要があったり、『PJ Salmon（仮）』のマイクロサービスをそのまま利用する必要がありました。ライブ配信機能は、Google Cloud プロジェクトも 『PJ Salmon（仮）』とは別のプロジェクトでした。当初は、『PJ Salmon（仮）』の Google Cloud プロジェクトで利用している Container RegistryGCR、Cloud SQL などに、別の Google Cloud プロジェクトからアクセスできるように IAM の追加や VPC peering を検討していましたが、管理コストが膨れ上がってしまう懸念を抱えていました。そのため、Istio を利用してマルチクラスタのサービス メッシュを構築することにしました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Google Cloud のソリューション記事では、GKE + Istio を利用した具体的なサンプル アプリケーションでの構築手順がまとまっていて、手順通りにやれば特につまずくことはなく構築可能になっているのがとても助かりました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;実はマルチクラスタ構築当時は、Istio の v1.8 がリリースされていなかったので、マルチクラスタを実現するために行なったのは .global ドメインを利用したメッシュ構築でした。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;v1.8 がリリースされてから .global ドメインを利用した手法は beta に移行してしまったため、共有コントロール プレーンを利用する必要がでてきました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Google Cloud のソリューション記事も共有コントロール プレーンを利用する方法に更新されており、こういった状況の変化に迅速に対応してくれるのも Google Cloud の良いところだと感じています。」（芳賀さん）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;ー Google Cloud を選んで良かったこと&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「Cloud Spanner や Cloud Run など、魅力的なソリューションはたくさんありますが、今回は手厚いサポートをいただけて非常に助かりました。10ANTZ は初めての GKE ということもあり、最初は右も左もわからない状態でしたが、Google Cloud の営業担当者から、Google Cloud 主催の勉強会の案内や、今回のアーキテクチャに近い過去のイベント資料などを提供いただき、また、カスタマー エンジニアには、システム アーキテクチャについて相談に乗ってもらえました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;また、第一回 E.G.G. というゲーム業界で働くエンジニア向けの学習プログラムに参加させていただきました。全部で 3 回あるセッションでは、Google Cloud のカスタマー エンジニアが 各種サービスの使い方を紹介してくれたのですが、“本番用 GKE クラスタの構築で知っておくといいこと” など、実際に利用する現場のエンジニアにとって有益なセッションとなっていました。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Google Cloud の魅力的なソリューション以外でも、Google Cloud を選択して間違いはなかったと思っています。」（芳賀さん）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;ー 今後の展望&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「今後は、事業拡大に伴って、Cloud SQL で管理しているデータを &lt;a href="https://cloud.google.com/spanner"&gt;Cloud Spanner&lt;/a&gt; へ移行することも視野に入れています。また、10ANTZ はゲーム事業も行っていますので、今回得た GKE のノウハウを、今後はゲーム事業側でも展開していきたいと考えています。」（牟田口さん）&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-image_full_width"&gt;






  
    &lt;div class="article-module h-c-page"&gt;
      &lt;div class="h-c-grid"&gt;
  

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        &lt;figcaption class="article-image__caption "&gt;（左から、リードエンジニア 芳賀 幸一郎さん、同じくリードエンジニア 牟田口 剛さん）&lt;/figcaption&gt;
      
    &lt;/figure&gt;

  
      &lt;/div&gt;
    &lt;/div&gt;
  




&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;h3&gt;Google Cloud Japan 担当カスタマー エンジニアより&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;今回のプロジェクトでは、将来の事業成長に対する柔軟性と、開発者がコンテンツに集中して開発できる環境作りの両面を見据えて、各アプリケーション サービス毎に特性を考慮し、Google Cloud のマネージド サービスを適材適所で採用してくださいました。今回採用されている Cloud Firestore のネイティブ モードは、フルマネージドでサーバーレスなドキュメント指向 NoSQL データベースで、Firebase とのインテグレーションも可能な製品です。（Google Cloud CE  渡辺 光一）&lt;/p&gt;&lt;hr/&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="https://10antz.co.jp/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;株式会社10ANTZ&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;/a&gt;株式会社10ANTZは、2013 年の設立以来一貫して、「ファンとアーティストの “ありがとう” をつなぐ」をミッションに掲げ、アーティストとデジタル コンテンツを融合させた新しい形のサービスを展開。2016 年にリリースしたゲームアプリ「乃木恋」は、累計 850 万ダウンロードを突破し同社を代表するタイトルへ成長。また、11 月にリリースしたばかりの、日向坂46を起用した最新タイトル「ひなこい」も好評。現在はゲームアプリだけはなく、これまで培ってきたゲーミフィケーションのノウハウを活かした、新たなオンライン コミュニケーション サービスも開発中。「総合デジタルエンタメ企業」としてエンターテインメントに新たなスタンダードを創り出すことを目指しています。&lt;/p&gt;&lt;hr/&gt;&lt;p&gt;その他の導入事例は&lt;a href="https://cloud.google.com/customers/#/"&gt;こちら&lt;/a&gt;をご覧ください。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description><pubDate>Thu, 10 Dec 2020 08:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/google-cloud-for-games/10antz-google-cloud/</guid><category>Customers</category><category>Google Cloud</category><category>Gaming</category><category>GKE</category><category>Google Cloud for Games</category><media:content height="540" url="https://storage.googleapis.com/gweb-cloudblog-publish/images/hero_image_10antz.max-600x600.jpg" width="540"></media:content><og xmlns:og="http://ogp.me/ns#"><type>article</type><title>株式会社10ANTZ：Google Cloud のマネージド サービスで、開発者がコンテンツに集中できる開発環境を実現</title><description></description><image>https://storage.googleapis.com/gweb-cloudblog-publish/images/hero_image_10antz.max-600x600.jpg</image><site_name>Google</site_name><url>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/google-cloud-for-games/10antz-google-cloud/</url></og><author xmlns:author="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>Google Cloud Japan Gaming Team </name><title></title><department></department><company></company></author></item><item><title>アクセルマーク株式会社：「カラーピーソウト（カラピ）」を GKE と Firebase で 106 か国に配信</title><link>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/google-cloud-for-games/axelmark-gke-firebase/</link><description>&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p&gt;アクセルマーク株式会社（東京都中野区本社。以下、アクセルマーク）のゲーム事業ブランドである アクセルゲームエンターテインメントが手がける同社初のパズルゲーム「カラーピーソウト」。ヒロインのリリィが探偵のカルロスとの出会いをきっかけに、ニューヨークを舞台に次々と起こる事件を解き明かす、マッチ 3 パズル × ミステリーアドベンチャーゲームです。多彩なギミックや爽快でポップなパズルと個性あふれるキャラクターが織りなすストーリー展開も人気。日本含む世界 106 の国と地域に向けて配信される「カラーピーソウト」の裏側を支える Google Cloud Platform（GCP） の活用について、SRE マネージャー 渡邊 裕太 さんにお話いただきました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;利用している Google Cloud Platform サービス：&lt;/b&gt;&lt;a href="https://cloud.google.com/kubernetes-engine/?hl=ja"&gt;Google Kubernetes Engine&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/sql/?hl=ja"&gt;Cloud SQL&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/memorystore/?hl=ja"&gt;Cloud Memorystore&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/load-balancing/?hl=ja"&gt;Cloud Load Balancing&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/armor/?hl=ja"&gt;Cloud Armor&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/source-repositories/?hl=ja"&gt;Cloud Source Repositories&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/container-registry/?hl=ja"&gt;Container Registry&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/cloud-build/?hl=ja"&gt;Cloud Build&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/pubsub/?hl=ja"&gt;Cloud Pub/Sub&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/dataflow/?hl=ja"&gt;Cloud Dataflow&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/bigtable/?hl=ja"&gt;Cloud Bigtable&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/bigquery/?hl=ja"&gt;BigQuery&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/scheduler/?hl=ja"&gt;Cloud Scheduler&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/compute/?hl=ja"&gt;Compute Engine&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/functions/?hl=ja"&gt;Cloud Functions&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/logging/?hl=ja"&gt;Stackdriver Logging&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/kms/?hl=ja"&gt;Cloud KMS&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/iam/?hl=ja"&gt;Cloud IAM&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-image_full_width"&gt;






  
    &lt;div class="article-module h-c-page"&gt;
      &lt;div class="h-c-grid"&gt;
  

    &lt;figure class="article-image--large
      
      
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      &lt;/div&gt;
    &lt;/div&gt;
  




&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;h3&gt;バックエンド API の基盤に GKE を採用&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;アクセルマークでは積極的にクラウドを活用しており、複数のタイトルをクラウド環境で運用しています。従来の環境では、基本的にサーバーは仮想マシンで構築し、CI/CD ツールや Ansible、マネージドサービスを使って自動化しています。デプロイは Blue/Green を採用していますが、仮想マシンのプロビジョニングを含めると完了までに時間を要してしまうことや、インフラのコード管理の限界など課題がありました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「これら課題への取り組みもありますが、新たな技術へ挑戦したい想いもあり、コンテナ導入に踏み切りました」と話すのは、同社 SRE マネージャーの渡邊さん。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「カラーピーソウトでは golang を採用していてコンテナとの親和性が高いこともあり、コンテナ導入に再度チャレンジすることにしました。コンテナの基盤を選択するうえでの方針は、コンテナ管理のデファクト スタンダードである Kubernetes を利用することと、マネージドサービスを利用すること。これら方針のもと、ドキュメントやブログ等の情報の充実さを加味して、当時取れる選択肢は Google Kubernetes Engine（GKE）一択だったように思います。そして、それを皮切りに多くの機能を GCP のサービスを利用して構築しています。」&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;h3&gt;アプリケーション開発では Firebase を活用&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;開発当初から複数の Firebase プロダクトを活用していることも、GCP を選択した理由の一つとのこと。具体的には Authentication, Realtime Database, Analytics, Remote Config, Hosting です。アプリケーション開発においても、マネージドサービスの恩恵により開発コストの削減を実現できていると渡邊さんは語ります。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;ユーザーログのデータストアとして BigQuery と Bigtable を活用&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Cloud Pub/Sub から Dataflow を経由し、ゲーム運用に必要なユーザーのさまざな行動ログを記録しています。ログデータは大量に溜まっていくため、分析用に BigQuery とユーザー管理ツール向けに Bigtable が活用されています。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;今後は規模拡大に向けて Cloud SQL および Realtime Database から Cloud Spanner への移行を予定&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;　現在、サービス規模の拡大に向けて Cloud SQL（MySQL）および Realtime Database から &lt;a href="https://cloud.google.com/spanner/?hl=ja"&gt;Cloud Spanner&lt;/a&gt; へ移行が計画されています。その課題と理由を次のようにお話いただきました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「カラーピーソウトでは、Cloud SQL と Realtime Database を主にユーザーデータの格納のために利用していますが、規模の拡大を考えたときどちらもスケーラビリティの面で課題があります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Cloud SQL は、使い慣れた MySQL を GCP 側でマネージしてくれる非常に便利なサービスではありますが、単一インスタンスの性能限界を超えようとすると、シャーディングなどの DB 分割が必要になり、その対応コストやリスクは相応に大きなものになってしまいます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Realtime Database は同時接続数に一定の制限があり、これも Cloud SQL と同じくサービス拡大とともにインスタンス数を増やさざるを得ないという課題があります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そこで、負荷に応じて自動的にスケールする Spanner を採用することで、これらの問題を解決できると考えています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Spanner は見かけ上 RDBMS に見えますが、アーキテクチャーが既存の RDBMS とは異なるため、性能を最大限に引き出すためにテーブル設計には気を遣わなければなりません。特に、オートインクリメントのような辞書的に連続する値をプライマリキーやインデックスにしてしまうと、Spanner の特定のノードやストレージに負荷が偏り（ホットスポット）、性能がスケールしづらくなってしまいます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;カラーピーソウトにおける DB アクセスのほとんどはユーザー ID をキーにして行われるのですが、このユーザー ID は UUID（v4）より生成しているため、ホットスポットの問題は起きづらいのではないか、と。また、他のユーザーのデータを横断的にアクセスするクエリは比較的少ないため、インターリーブ機能を用い、ユーザー毎にデータをまとめることで更に効率の良い設計ができるのではないかと考えています。Cloud Spanner に移行することで、RDB における書き込み性能のスケーラビリティを解決できることを期待しています。」&lt;/p&gt;&lt;p/&gt;&lt;hr/&gt;&lt;p/&gt;&lt;/div&gt;
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&lt;/div&gt;
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      &lt;/div&gt;
    &lt;/div&gt;
  




&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p&gt;ゲームの主人公リリィ（写真一番左）とカラピチームメンバー：写真右上が、SRE マネージャー 渡邊 裕太 さん。リリィに続いて手前左から、サーバサイドエンジニア / SRE 長井 昭裕 さん、SRE エンジニア 阿部 暖矢 さん、サーバサイドエンジニア 佐藤 太一 さん。&lt;/p&gt;&lt;br/&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="https://www.axelmark.co.jp/" target="_blank"&gt;アクセルマーク株式会社&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1994 年 3 月設立。東証マザーズ上場企業（3624）。代表取締役社長は尾下 順治氏。戦略RPG『ワールドクロスサーガ 』（2019年7月終了）や、謎解き× 3 マッチパズルゲーム『COLOR PIECEOUT（カラーピーソウト）』など、自社オリジナル開発のスマートフォン ゲームを複数提供。また、KLab 社との協業制作のスマホゲームでは『幽☆遊☆白書 100%本気（マジ）バトル』がダウンロード数 500 万を超える人気タイトルとなっている。広告配信やグッズ販売、IoT ソリューションなどゲーム以外にも幅広く事業を展開。&lt;/p&gt;&lt;hr/&gt;&lt;p&gt;その他の導入事例は&lt;a href="https://cloud.google.com/customers/#/"&gt;こちら&lt;/a&gt;をご覧ください。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description><pubDate>Tue, 21 Jan 2020 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/google-cloud-for-games/axelmark-gke-firebase/</guid><category>Customers</category><category>GKE</category><category>Google Cloud</category><category>Google Cloud for Games</category><media:content height="540" url="https://storage.googleapis.com/gweb-cloudblog-publish/images/hero_image_AXELMARK.max-600x600.png" width="540"></media:content><og xmlns:og="http://ogp.me/ns#"><type>article</type><title>アクセルマーク株式会社：「カラーピーソウト（カラピ）」を GKE と Firebase で 106 か国に配信</title><description></description><image>https://storage.googleapis.com/gweb-cloudblog-publish/images/hero_image_AXELMARK.max-600x600.png</image><site_name>Google</site_name><url>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/google-cloud-for-games/axelmark-gke-firebase/</url></og><author xmlns:author="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>Google Cloud Japan Gaming Team </name><title></title><department></department><company></company></author></item><item><title>株式会社 バンダイナムコエンターテインメント：マーケティングで活用する DWH を GCP で構築</title><link>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/customers/bandai-namco-entertainment-dwh-gcp/</link><description>&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p&gt;日本国内のスマートフォンゲーム市場の競争は、海外メーカーの相次ぐ進出によって厳しさをましています。そんな中、人気ゲームをどう作るか、中長期的にユーザーをどう増やすかなどの模索が、ゲーム業界では続いています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;株式会社バンダイナムコエンターテインメントのスマホゲーム「テイルズ オブ ザ レイズ」は、2017 年のリリースから順調にユーザー数を増やし、現在では 260 万ダウンロードを超えています。しかし次々に新しいゲームが登場する競争激しいゲーム業界では、ユーザーのニーズに応えるコンテンツを提供し続けることで、ゲームを深く長く利用してくれるユーザーを効率的に獲得する必要がありました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そのために同社は、「テイルズ オブ ザ レイズ」の有料ユーザーにはどんな特徴があるのか、 &lt;a href="https://cloud.google.com/"&gt;Google Cloud Platform&lt;/a&gt;（GCP）を使ってユーザー分析を行い、その結果をベースにした広告施策で、Google 広告経由で獲得したユーザーによるアプリ内での LTV を 1.7 倍に増やすことに成功しました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;高 LTV ユーザーを増やし、売上を拡大するという難しい取り組みを、どのように成功させたのか、バンダイナムコエンターテインメントの取り組みをご紹介していきます。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
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    &lt;/figure&gt;

  
      &lt;/div&gt;
    &lt;/div&gt;
  




&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;h3&gt;「7 日以内に有料ユーザーになりそうな人」を機械学習で予測&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Google Cloud Platform（GCP）とは、Google 社内で使われているものと同じテクノロジーやインフラを使用したクラウド コンピューティングサービスです。クラウド環境での効率的データ管理、低コストでのアプリケーション開発、 機械学習を活用したビジネス分析から需要予測など、多様なサービスが利用できます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;バンダイナムコエンターテインメントでは、機械学習を活用した GCP の 機械学習分析・需要予測を使って、同社の「テイルズ オブ ザ レイズ」有料ユーザーデータを分析。その分析を基に同ゲームをダウンロードしてから 7 日以内に有料利用する可能性の高いユーザーの属性を予測し、広告配信対象にしました。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;獲得ユーザーの支払額、通常のアプリキャンペーンの 70% 増に&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;広告の配信には、Google 広告の &lt;a href="https://support.google.com/google-ads/answer/6247380?hl=ja" target="_blank"&gt;アプリキャンペーン&lt;/a&gt;を利用しました。アプリキャンペーンは、数行の広告文や入札単価などを設定すれば、対象ユーザーにリーチできるようにキャンペーンを自動で最適化し、Google 検索、Google Play、YouTube、Google ディスプレイ ネットワークなど Google の各サービスで広告を配信します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;今回は、ユーザーを「テストグループ」と「コントロール グループ」に分け (*)、効果を検証しました。前者は、機械学習で予測した「 7 日間以内に有料利用する可能性が高いユーザー」向けにアプリキャンペーンを配信。後者には、これまで実施してきた通常のアプリキャンペーンを配信しました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;広告配信後 2 か月間の有料ユーザーの支払額を 2 グループで比較した結果、テストグループ向け広告が、コントロールグループの 70% 増という結果になり、機械学習によるターゲティングが成果を上げたことが分かりました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;sub&gt;* ランダムに抽出された同質な地域グループを 2 つ作成し、効果測定したい広告を配信するグループをテストグループ、その広告と無関係のダミー広告を配信するグループをコントロール グループとして、2 つのグループの配信後の行動変容の差分から広告効果を検証する方法&lt;/sub&gt;&lt;/p&gt;&lt;br/&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;OS 別広告配信後 2 か月間の有料ユーザーの支払額&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-image_full_width"&gt;






  
    &lt;div class="article-module h-c-page"&gt;
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    &lt;/figure&gt;

  
      &lt;/div&gt;
    &lt;/div&gt;
  




&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;h3&gt;今後の展望について&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;バンダイナムコエンターテインメントの宮本 奈津子氏（ NE 事業部 NE マーケティング部 マーケティング 2 課）は、今回の取り組みの手応えを次のように話します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「日本のスマホゲーム市場は成熟期とも言われ、競争は年々厳しくなっています。そんな中、当社のテイルズ オブ ザ レイズはお客様の支えあって順調にユーザー数を増やしてきました。今後、中長期的な目線でタイトルの成長を目指すためには、本タイトルを魅力と感じて頂ける可能性があるお客様に、効率的に広告をお届けし利用して頂く必要がありました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;今回の施策では、機械学習、自動最適化など、最新の技術をフル活用したことが成功の鍵だったと思います。機械学習で有料ユーザーを予測し、アプリ キャンペーンで自動最適化しながら広告を配信したことで、効率的に想定以上の成果が得られたと感じています。施策の導入にあたっては Google のサポートもあり、スムーズに実行できたのも良かったです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;今後は、今回の経験や得られたデータを活かし、他のスマホゲームでも同様の施策を導入していきたいと考えています。」&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr/&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-image_full_width"&gt;






  
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    &lt;/div&gt;
  




&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-image_full_width"&gt;






  
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      &lt;/div&gt;
    &lt;/div&gt;
  




&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p&gt;バンダイナムコエンターテインメント 本プロジェクト担当のみなさま。前列左から 3 人目がコメントを寄せた宮本奈津子氏。後列左から内堀 環樹氏、清野 健太氏、田村 雄也氏、岡野 昌洋氏。前列左から東村 遥氏、奥 智美氏、宮本氏、加藤 美優子氏&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="https://www.bandainamcoent.co.jp/" target="_blank"&gt;株式会社バンダイナムコエンターテインメント&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2006 年、バンダイナムコグループのゲーム部門を統合した「株式会社バンダイナムコゲームス」として誕生。2015 年、現社名への変更とともに、「アソビきれない毎日を。」を企業理念に据え、ネットワークコンテンツ、家庭用ゲーム、ライフエンターテインメントなどの分野において、幅広いターゲットに向けてさまざまな商品やサービスをワールドワイドで提供しています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr/&gt;&lt;p&gt;※この投稿は 2019 年 11 月 に Think with Google 日本 に掲載された記事です （Think With Google の記事は&lt;a href="https://www.thinkwithgoogle.com/intl/ja-jp/bandainamco/" target="_blank"&gt;こちら&lt;/a&gt;をご覧ください）。&lt;/p&gt;※ その他の Google Cloud 導入事例は&lt;a href="https://cloud.google.com/customers/?hl=ja#/"&gt;こちら&lt;/a&gt;をご覧ください。&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description><pubDate>Fri, 20 Dec 2019 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/customers/bandai-namco-entertainment-dwh-gcp/</guid><category>Google Cloud for Games</category><category>Gaming</category><category>Google Cloud</category><category>AI &amp; Machine Learning</category><category>Media &amp; Entertainment</category><category>Customers</category><media:content height="540" url="https://storage.googleapis.com/gweb-cloudblog-publish/images/hero_image_BANDAI-2.max-600x600.png" width="540"></media:content><og xmlns:og="http://ogp.me/ns#"><type>article</type><title>株式会社 バンダイナムコエンターテインメント：マーケティングで活用する DWH を GCP で構築</title><description></description><image>https://storage.googleapis.com/gweb-cloudblog-publish/images/hero_image_BANDAI-2.max-600x600.png</image><site_name>Google</site_name><url>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/customers/bandai-namco-entertainment-dwh-gcp/</url></og><author xmlns:author="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>Google Cloud Japan Team </name><title></title><department></department><company></company></author></item><item><title>GCP 導入事例 - ドラゴンクエストウォークを支える GKE と Cloud Spanner</title><link>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/customers/gcp-dragonquest-walk-gke-cloudspanner/</link><description>&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p data-block-key="zhaa6"&gt;シリーズ累計の出荷・ダウンロード販売本数 7,800 万本（ 2019 年 6 月末時点）を突破した「ドラゴンクエスト」シリーズ。その新作スマホ向けタイトルである「ドラゴンクエストウォーク」は株式会社スクウェア・エニックスが企画・制作、株式会社コロプラが開発を担いプロジェクトを進めてきました。人気シリーズであり、かつてない規模のユーザー数に対応することが求められたことから、Google Cloud Platform を採用。&lt;a href="https://cloud.google.com/kubernetes-engine/?hl=ja"&gt;Google Kubernetes Engine（GKE）&lt;/a&gt; と &lt;a href="https://cloud.google.com/spanner/?hl=ja"&gt;Cloud Spanner&lt;/a&gt; といったフルマネージドサービスを活用し、高性能、高可用性、高いスケーラビリティを備えたゲームサービス基盤を実現しています。&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="timer"&gt;ドラゴンクエストウォークにおける GCP 採用の背景やねらい、導入効果について、両社のキーパーソンに語っていただきました。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-video"&gt;



&lt;div class="article-module article-video "&gt;
  &lt;figure&gt;
    &lt;a class="h-c-video h-c-video--marquee"
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        &lt;img src="//img.youtube.com/vi/S70x3polx_Y/maxresdefault.jpg"
             alt="GCP 導入事例 - ドラゴンクエストウォークを支える GKE と Cloud Spanner"/&gt;
      
      &lt;svg role="img" class="h-c-video__play h-c-icon h-c-icon--color-white"&gt;
        &lt;use xlink:href="#mi-youtube-icon"&gt;&lt;/use&gt;
      &lt;/svg&gt;
    &lt;/a&gt;

    
  &lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;div class="h-c-modal--video"
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     data-glue-modal-close-label="Close Dialog"&gt;
   &lt;a class="glue-yt-video"
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   &lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;h3 data-block-key="l0xzj"&gt;イベントのご案内&lt;/h3&gt;&lt;p data-block-key="w7w62"&gt;Google Cloud Japan は、2020 年 1 月 21 日 (火) に Google Kubernetes Engine と Cloud Spanner の基本から学べるセミナー &lt;a href="https://events.withgoogle.com/gc-gke-spanner-kiso/" target="_blank"&gt;GKE &amp;amp; Cloud Spanner 勉強会【基礎編】&lt;/a&gt;を開催します。当日は、セッションとデモンストレーション、個別相談会を予定しています。ぜひご参加ください。&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="8881l"&gt;&lt;b&gt;GKE &amp;amp; Cloud Spanner 勉強会【基礎編】&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="6m7xw"&gt;日時: 2020 年 1 月 21 日 (火) 17 時 開始&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="titlw"&gt;場所: Google 六本木オフィス&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="p20lp"&gt;対象者: インフラエンジニア、デベロッパー&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="7bwop"&gt;お申し込みは&lt;a href="https://events.withgoogle.com/gc-gke-spanner-kiso/" target="_blank"&gt;こちら&lt;/a&gt;をご覧ください。参加をお待ちしております。&lt;/p&gt;&lt;p data-block-key="rc97u"&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description><pubDate>Tue, 10 Dec 2019 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/customers/gcp-dragonquest-walk-gke-cloudspanner/</guid><category>Google Cloud</category><category>Gaming</category><category>Google Cloud for Games</category><category>Customers</category><media:content height="540" url="https://storage.googleapis.com/gweb-cloudblog-publish/images/hero_image_squareenix_01.max-600x600.jpg" width="540"></media:content><og xmlns:og="http://ogp.me/ns#"><type>article</type><title>GCP 導入事例 - ドラゴンクエストウォークを支える GKE と Cloud Spanner</title><description></description><image>https://storage.googleapis.com/gweb-cloudblog-publish/images/hero_image_squareenix_01.max-600x600.jpg</image><site_name>Google</site_name><url>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/customers/gcp-dragonquest-walk-gke-cloudspanner/</url></og><author xmlns:author="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>Google Cloud Japan Team </name><title></title><department></department><company></company></author></item><item><title>株式会社 SNK：全世界にファンを持つ THE KING OF FIGHTERS （KOF）の完全新作「KOFクロニクル」を GKE で構築</title><link>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/google-cloud-for-games/snk-king-fighters-kof-gke/</link><description>&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p&gt;日本のみならず、世界中にファンを持つ『THE KING OF FIGHTERS （KOF）』や『サムライスピリッツ』といった人気ゲームを展開する株式会社SNK（以下、SNK）。人気格闘ゲーム『THE KING OF FIGHTERS（KOF）』シリーズを原作とした完全新作のスマートフォン向けゲームアプリ『KOFクロニクル』をリリースしました。『KOFクロニクル』のエンジニア 、ゲーム開発本部の中村 裕也氏と泊 久信氏に、GKE を活用した開発について伺いました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;利用している Google Cloud Platform サービス&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="https://cloud.google.com/kubernetes-engine/?hl=ja"&gt;Google Kubernetes Engine&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/load-balancing/?hl=ja"&gt;Google Cloud Load Balancing&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/container-registry/?hl=ja"&gt;Container Registry&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/logging/?hl=ja"&gt;Stackdriver Logging&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/bigquery/?hl=ja"&gt;BigQuery&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/sql/?hl=ja"&gt;Cloud SQL&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/storage/?hl=ja"&gt;Cloud Storage&lt;/a&gt;、&lt;a href="https://cloud.google.com/memorystore/?hl=ja"&gt;Cloud Memorystore&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
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&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;h3&gt;モダンなインフラへのチャレンジとして GKE を採用&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;SNK では、歴代の KOF ファイターたちが登場するタワーディフェンス RPG である『KOFクロニクル』をリリースしました。これまでに語られることのなかった完全新規のオリジナルストーリーが展開する「クロニクルモード」や、高い人気を誇る歴代 KOF シリーズの原作ストーリーがリメイク収録されている「ストーリーモード」など、格闘ゲームの枠を超えた壮大な物語を楽しむことができます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最大の特徴は、2D ドットで綿密に描かれた KOF ファイターのグラフィック。おなじみの必殺技や決めポーズも忠実に再現されており、そのクオリティはファンならずとも必見です。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
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&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p&gt;アーキテクチャとして、 VM である &lt;a href="https://cloud.google.com/compute/"&gt;Google Compute Engine&lt;/a&gt; と、コンテナベースの Google Kubernetes Engine を検討。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「私たちは、従来のゲームについてもクラウドで運用を行っていました。Chef を用いて管理し、VM を並べる形での運用は、数々の工夫が注ぎ込まれたもので、再現性も高く安定していましたが、同時に、私たちインフラ エンジニアは新しいものも冒険も好き、新たな技術をチャレンジしたいという思いを持っていました。」（ゲーム開発本部 泊 久信さん）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「そんな中、新しいタイトルの開発を行うことになり、機能面や先進性から Kubernetes の導入にチャレンジすることを決めました。Kubernetes が利用可能なクラウド ベンダーは検討時点でも複数ありましたが、運用実績やネットワーク面での親和性等を慎重に検討し、コンテナ運用の実績が長いこと、HTTP ロードバランサとの親和性が高いことを評価して、Google Kubernetes Engine（GKE）を利用することになりました。（泊さん）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;GKE は、Kubernetes クラスタを効率的かつ安全に実行するためのマネージド サービスです。GCP の様々なプロダクト、機能、サービスとシームレスに連携して利用することができます。特に、ロギングやモニタリングの統合により、アプリケーションのログを自動的に取得できたり、動作環境を簡単に把握することができます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;また、Cloud SQL、Cloud Memorystoreといったマネージド サービスを利用することで、インフラ管理の工数が削減され、エンジニアはよりゲーム開発に注力することができます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;『KOFクロニクル』では、中村さん、泊さんの 2 名で、約 3 ヵ月で開発を進めました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「はじめての Kubernetes で新しく学ぶことが多い中、まずやってみるの姿勢で部品単位での開発を進めていきました。今でこそ構成の全体像が見えるようになりましたが、開発当時はひとつの設定変更のために大きく手戻りするようなこともあり苦労しました。技術面での課題に直面した際は、充実したドキュメントを読み込んだり、Google Cloud のサポートの方に協力していただく事でひとつずつ解決していきました。あわせて、Cloud SQL や Cloud Memorystore、 Cloud Build や Cloud Functions 等のマネージド サービスを積極的に活用することで、少ない人数で運用をまかなえています。」（泊さん）&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p&gt;『KOFクロニクル』は開発環境から、クローズドベータ・オープンベータを経て、2019 年 10 月にグランド オープンしました。「本稼働直後は、本番のトラフィックに対してうまくスケールしないというトラブルもありましたが、ノードやポッドを調整することで解決し、その後は安定した動作になっています。」（中村さん）&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;今後は GCP の機械学習 や Cloud Spanner の活用にも期待&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;また、Stackdriver と BigQuery の導入は、ログ収集とその後の分析に大きな効果を発揮しているといいます。「ログ収集において、Stackdriver と BigQuery を活用することで、分析にかかる時間と手間を大幅に短縮することができました。せっかく BigQuery までデータが入っているので、今後は機械学習のサービスを用いることで、従来は経験と勘の組み合わせが幅を利かせていたゲームの運用を、定量的に支援できるような仕組みを構築していきたいと思っています。」（中村さん）&lt;/p&gt;&lt;p&gt; さらに、将来的には、&lt;a href="https://cloud.google.com/spanner/"&gt;Cloud Spanner&lt;/a&gt; の活用も視野に入れたいと語ります。Cloud Spannerは、グローバルに分散され、スケーラビリティと強整合性を備えたフルマネージドなリレーショナル データベースです。デフォルトで 3 ゾーンでデータがレプリケーションされる仕組みとなっており、高可用性、計画ダウンタイムの排除といった特徴を持っています。特に、インスタンスを追加することでパフォーマンスを増減させることが可能であるため、書き込みの多いゲームインフラにおいてよく実施されるシャーディングが一切不要で、必要なタイミングで、必要なパフォーマンスを得ることができます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「長期的には、現在 Cloud SQL を用いているデータについて、メンテナンスによる計画停止がなくグローバルに分散された Cloud Spanner を利用することで、可用性や柔軟性を改善し、世界中のプレーヤーへ高品質なゲームを届けられる基盤づくりに励みたいと考えています。また、新しい技術は品質を高めるための必要な要素と信じて今後も積極的にチャレンジしていきます。」（泊さん）&lt;/p&gt;&lt;hr/&gt;&lt;/div&gt;
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      &lt;/div&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;div class="block-paragraph"&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="https://www.snk-corp.co.jp/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;株式会社SNK&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2001 年 8 月設立。代表取締役社長は外山 公一氏。『THE KING OF FIGHTERS （KOF）』や『サムライスピリッツ』など自社開発のコンテンツをコンシューマ・スマートフォン共に日本だけでなく、アジア・北米・ヨーロッパなど全世界のファンにゲームを提供。また、スマートフォン アプリでは『METAL SLUG ATTACK』が全世界でダウンロード数 1,100 万を超える人気タイトルとなった。グッズ販売やアニメーション配信などゲーム以外にもコンテンツを展開。&lt;/p&gt;&lt;hr/&gt;その他の導入事例は&lt;a href="https://cloud.google.com/customers/"&gt;こちら&lt;/a&gt;をご覧ください。&lt;/div&gt;</description><pubDate>Mon, 18 Nov 2019 01:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/google-cloud-for-games/snk-king-fighters-kof-gke/</guid><category>Customers</category><category>Google Cloud for Games</category><media:content height="540" url="https://storage.googleapis.com/gweb-cloudblog-publish/images/Hero-image-SNK.max-600x600.png" width="540"></media:content><og xmlns:og="http://ogp.me/ns#"><type>article</type><title>株式会社 SNK：全世界にファンを持つ THE KING OF FIGHTERS （KOF）の完全新作「KOFクロニクル」を GKE で構築</title><description></description><image>https://storage.googleapis.com/gweb-cloudblog-publish/images/Hero-image-SNK.max-600x600.png</image><site_name>Google</site_name><url>https://cloud.google.com/blog/ja/topics/google-cloud-for-games/snk-king-fighters-kof-gke/</url></og><author xmlns:author="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>Google Cloud Japan Gaming Team </name><title></title><department></department><company></company></author></item></channel></rss>